Interaksi Manusia dan komputer merupakan komunikasi dua arah antara pengguna (user) dengan sistem komputer yang saling mendukung untuk mencapai suatu tujuan tertentu.
“Interaksi manusia dan komputer merupakan disiplin ilmu yang mempelajari desain,evaluasi, implementasi dari sistem komputer interaktif untuk dipakai oleh manusia,beserta studi tentang faktor-faktor utama dalam lingkungan interaksinya.”
(ACM SIGCHI,1992,p.6)
TUJUAN IMK
- Menghasilkan sistem yang bermanfaat (usable) dan mudah dioperasikan oleh user.
- Fungsionalitas, fungsi-fungsi yang ada dlm sistem yg dibuat sesuai dengan perencanaan.
- Keamanan (safe), apakah sistem yg kita dibuat memiliki tingkat pengamanan data atau tidak.
- Efeektifitas dan Efisiensi, berpengaruh pada produktifitas kerja dari penggunanya dan sistem yang dibuat harus berfungsi dengan baik.
Ruang Lingkup IMK meliputi 3 komponen
1. Manusia
Manusia merupakan pengguna (user) yang memakai komputer. User ini berbeda-beda dan memiliki karakteristik masing-masing sesuai dengan kebutuhan dan kemampuannya dalam menggunakan komputer.
Komputer
Komputer merupakan peralatan elektronik yang meliputi hardware (perangkat keras) dan software (perangkat lunak).
Interaksi
Interaksi adalah komunikasi antara dua atau lebih objek yang saling mempengaruhi satu sama lain.
Manusia dan komputer berinteraksi lewat masukan & keluaran melalui antarmuka.
PRINSIP KERJA KOMPUTER
- User memberi perintah pada komputer & komputer mencetak/menuliskan tanggapan pada layar tampilan.
- Komputer bekerja sesuai dengan instruksi yg diberikan oleh pengguna.
INTERFACE (ANTARMUKA)
Antarmuka pemakai adalah bagian sistem komputer yang memungkinkan manusia berinteraksi dengan komputer.
Antarmuka komputer hrs user friendly (ramah dengan pengguna) yaitu :
- antarmuka yg bagus
- mudah dioperasikan
- mudah dipelajari
- pengguna merasa senang menggunakan software tsb.
Antarmuka yang berkualitas tinggi yg dikagumi oleh orang-orang, beredar luas dan sering ditiru.
Suatu antarmuka/interface yang dibuat seharusnya tidak hanya dapat dilihat, disentuh atau didengar, tetapi juga mencakup konsep,kebutuhan user untuk mengetahui sistem komputer, dan harus dibuat terintegrasi ke seluruh sistem.
Bidang Studi/Ilmu Yang Berperan
- Teknik Elektronika/ Ilmu Komputer, memberikan kerangka kerja untuk dapat merancang sistem HCI.
- Psikologi,memahami sifat & kebiasaan, persepsi & pengolahan kognitif, ketrampilan motorik pengguna.
- Perancangan Grafis dan tipografi, sebuah gambar dpt bermakna sama dengan seribu kata. Gambar dpt digunakan sbg sarana yg cukup efektif utk dialog antara manusia dan komputer.
- Ergonomik, aspek fisik utk mendapatkan lingkungan kerja yg nyaman. Misal: bentuk keyboard, mouse, posisi duduk,dll.
- Antropologi, utk memahami cara kerja berkelompok yg masing-masing anggota bekerja sesuai dgn bidangnya.
- Linguistik, utk melakukan dialog diperlukan komunikasi yg memadai menggunakan bahasa khusus; spt: bahasa grafis, bahasa menu, bahasa perintah.
- Sosiologi, studi tentang pengaruh sistem manusia-komputer dalam struktur sosial, misal adanya PHK karena otomasi kantor.
FOKUS IMK
Fokus : perancangan dan evaluasi antarmuka pemakai (user interface ).
Antarmuka pemakai adalah bagian sistem komputer yang memungkinkan manusia berinteraksi dengan komputer.
METODOLOGI IMK
Metodologi LUCID (Kreitzberg)
LUCID = Logical User-Centered Interactive Design
- Kembangkan konsep produk
- Riset dan analisis kebutuhan
- Konsep perancangan dan prototipe layar kunci
- Perancangan iteratif dan perbaikan
- Implementasikan software
- Dukungan rollout
Metodologi Observasi Etnografis
- Persiapan
- Studi Lapangan
- Analisis
- Pelaporan
Ulasan Pakar dan Uji Usability
Pengujian ekstensif dibutuhkan.
Yang perlu diperhatikan dalam rencana evaluasi meliputi:
- Tahapan perancangan (awal, tengah, akhir).
- Tingkat kebaruan proyek (terdefinisi atau bersifat eksplorasi).
- Jumlah pemakai yang diperkirakan.
- Tingkat kritis antarmuka (mis. sistem medis kritis kehidupan vs. dukungan pameran di museum).
- Biaya produk dan keuangan yang dialokasikan untuk pengujian.
- Waktu yang tersedia.
- Pengalaman perancangan dan tim evaluasi.
Ulasan Pakar (Expert Review)
- Ulasan pakar yang cukup formal telah terbukti efektif.
- Ulasan pakar dapat dilakukan di awal atau di akhir fase perancangan, dan keluarannya berupa laporan formal dengan masalah yang ditemui atau rekomendasi perubahan.
Metode ulasan pakar:
- Evaluasi heuristik
- Ulasan kesesuaian dengan pedoman (guidelines review)
- Pemeriksaan konsistensi
- Penelusuran kognitif
- Pemeriksaan usability formal
- Pakar yang berbeda cenderung menemukan masalah yang berbeda, maka 3-5 pakar dapat sangat produktif sebagai uji usability pelengkap.
Uji dan Laboratorium Usability
Uji usability (usability test) memberikan konfirmasi kemajuan yang mendukung dan rekomendasi perubahan yang spesifik.
Uji usability tidak hanya mempercepat proses, tetapi juga menghasilkan penghematan biaya yang dramatik.
To Be Continued..